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呪文考察 このクラスの特色や立ち回り サブクラス概要幻術系統 召喚術系統 死霊術系統 心術系統 占術系統 変性術系統 防御術系統 力術系統 戦闘魔術(XGtE) ブレードシンガー(SCAG/TCoE) 筆記術の結社(TCoE) 呪文考察 ウィザード/初級呪文 ウィザード/1レベル ウィザード/2レベル ウィザード/3レベル ウィザード/4レベル ウィザード/5レベル ウィザード/6レベル ウィザード/7レベル ウィザード/8レベル ウィザード/9レベル このクラスの特色や立ち回り ウィザードの最大の特徴は呪文選択肢の多さである。基本的な攻撃呪文は修得でき、バフ、デバフ、探索用の呪文まで幅広い選択が可能だ。 その代わり、習得呪文の選択は難しい。クレリックやドルイドのように「必要な日だけ準備する」というわけにはいかないので、シナリオの展開や想定される敵に応じて最適な呪文を習得/準備する必要がある。 また、鎧に習熟していない都合上、ACは非常に低い。味方や地形を利用し、敵に接近されない立ち位置をとる必要があるだろう。 立ち回りやキャラ作成上の注意点は以下の点だ。 準備呪文、呪文書に加える呪文を考える 最も修得できる呪文の種類が多いので、どの呪文を習得するかはとても重要な要素だ。 1レベルでは、攻撃呪文を範囲と単体で各レベル1種類ずつ、バフ/デバフで汎用的なものを2種類ほど、余りで探索用の呪文を準備するのがよいだろう。しかし、これはあくまで一例であり、シナリオやパーティメンバーに応じて準備呪文、呪文書への修得呪文を考える必要がある。 同様に、呪文の巻物や敵の呪文書等から、自身の呪文書に書き写す際も「今後この呪文を何度も発動するか?」「巻物のままの方が使い勝手が良くないか?」「準備呪文に余裕があるか?」などを考えて選択しよう。 儀式呪文をうまく使いこなす 呪文修得数が多いウィザードにとって、儀式呪文の価値はとても高い。呪文書に修得さえしていれば準備呪文にしなくてもよい上に、時間をかければ何度でも発動できるからだ。儀式呪文であるだけで採用価値があるほどである。ダンジョン探索の前など余裕のある時に儀式呪文を唱えておこう。 ウィザードに求められる要素を理解する ウィザードは、範囲攻撃や、範囲デバフの呪文に優れる。戦場に現れた多数の敵を一気に制圧したり、強敵や前衛の物理攻撃が効きにくい相手に対して各属性ダメージや強力な範囲攻撃、デバフをかけて戦闘を優位に進めることが求められる。 また、修得できる呪文が多い関係で探索用の呪文を取るだけの余裕があるため、シティ探索でも活躍するだろう。 逆に、回復系の呪文は一切と言っていいほど覚えられない。ポーション・オヴ・ヒーリングの残り所持数、回復呪文を覚えるドルイドやクレリック等の呪文回数に気を使ってあげたいところだ。 呪文書を肌身離さず持ち歩く ウィザードは絶対に呪文書を手放してはいけない。近接職なら武器がなくてもその辺の棒を拾って戦えるが、ウィザードが呪文書を無くすと準備呪文の変更ができなくなるため、能力が大幅に制限される。(一応、すでに準備済みの呪文であれば発動できる) 眠るときも枕の下等においておき、とっさに取り出せるように、そして盗まれても気が付けるようにしておこう。 サブクラス概要 学派の選択 ウィザードは2レベルから自分の専門分野となる呪文系統を定める。 全ての学派に共通するのは、その学派の呪文の巻物、敵魔道士の魔導書等から、自身の呪文書に書き記す際のコストが半減する、というもの。大量の呪文を覚えるウィザードは常に金欠なのでたいへん助かる。 以下、各学派の特徴と、その系統の呪文について書いてあるので、学派を選ぶ参考にして欲しい。 幻術系統 幻術は文字通り幻を作り出す魔法であり、他者の目や耳を欺き、誤った情報を相手に与える呪文系統である。 直接的なダメージやデバフを与える系統ではないので一見すると地味で回りくどいと感じるかもしれないが、幻術呪文は戦闘を回避し、厄介事を未然に防ぐことができる。 作り出す幻術によって多様な効果を生み出せるため、応用の効く系統でもある。知的で狡猾で詐欺師なウィザードをやるならおすすめの学派だ。 召喚術系統 召喚術は物体や生物を呼び出し操る呪文系統であり、妨害と継続的なダメージに優れる呪文系統である。 即席の壁役囮役は勿論のこと、渦巻くナイフや燃え盛る炎の球体といった直接的なダメージを持つ物体を作り出すこともできる。 召喚術は持続時間が長いものが多く、複数の戦闘や長期戦でも呪文を1つ唱えるだけで最後まで戦えることもある。 召喚術はその性質上精神集中を要する呪文がほとんどである。精神集中呪文は一度に一つしか持続できない以上、呪文選択は慎重に。取りすぎは禁物である。 ドルイド等と組んで大量の召喚生物で圧殺する戦術は気持ちがいいので、一度はこの学派をやってみよう。 死霊術系統 死霊術はアンデットの召喚、支配、負のエネルギーを流し込むことによるデバフと〔死霊〕ダメージに優れる呪文系統である。悪のウィザードをロールプレイしたいならピッタリだ。 この学派は呪文でダメージを与えた際にHPを回復する特徴や、対アンデット戦に強くなる特徴を覚える。 また〔死霊〕ダメージは抵抗を持つ相手が少なく優秀な種別である。 パーティにクレリックやパラディンといった対アンデットの専門家がいないときにはおすすめの学派だ。 心術系統 心術は対象の精神や記憶に干渉する呪文である。 攻撃力は低いが、デバフや情報収集に優れる呪文系統であり、特に敵を味方に変えてしまう「ドミネイト・○○」呪文は、決まればとても強力。 シナリオをメタ的に解決するポテンシャルを秘めた系統である。 魅惑のウィザードという美男美女のロールプレイをしたい人にはうってつけの学派だ。 占術系統 占術は未来や遠い地点の今を見聞きする他、物質などの位置を探る探知系の呪文を多く揃える呪文系統である。 最大の特徴は、「予見」によりd20ダイスを貯めておくことができること。高い出目も低い出目も優秀に使え、運良くクリティカルダイスを出せれば前衛の大武器を使う味方等に、大ダメージを出させることが可能。 その他の特徴も汎用性に優れる学派だ。 変性術系統 変性術は物質や自身を別の性質に変化させる呪文系統である。 癖の強い呪文系統だが、困難な地形やダンジョンを突破するには使えるオンリーワンな性能を持っている。 変性術の専門家の最大の特徴は「変性術士の石」。効果はどれも優秀で、14レベルになれば全回復のエリクサー代わりに使うこともできる。 パーティに暗視がない、移動力の遅い人がいる、前衛に【耐久力】セーヴ習熟が欲しい等々の状況では、選択する価値のある学派である。 防御術系統 防御術は文字通り、攻撃から身を守る呪文系統である。 ACを高める、相手の呪文を妨害するといった呪文がある。 「秘術の防壁」はこの系統の呪文を唱えた際に一時的なHPを得られる。6レベルからは味方に使用することも可能なので、前衛がピンチの時に使ってあげよう。 序盤から終盤まで使える呪文がそろっており、特に対魔術師戦で活躍する系統だ。味方に攻撃力のあるパーティで、ウィザードが防御を引き受けるときはこの学派を選ぶといいだろう。 力術系統 力術はほとんどの範囲攻撃と強力な単体攻撃呪文が揃っており、攻撃力、瞬間火力に優れる呪文系統である。 ほとんどの呪文が攻撃力に特化しており、できることの幅は少ないが単純に強力な呪文が多くそろっている。 専門家となることでさらにその戦闘能力を増すことができ、「呪文効果範囲操作」は、範囲魔法を味方を気にせず乱戦模様に打ち込める大変便利な特徴である。 高い攻撃力で戦闘を制圧するという秘術呪文使いの求められる要素を強く補助できる上、他系統の専門家と比べてできることが増えない=シンプルなので、初心者におすすめの学派である。 戦闘魔術(XGtE) 力術と防御術をバランスよく習得した戦闘魔導士……という設定なのだが、覚える特徴は防御寄りで、立ち回りとしては防御術の学派に近い。 本来防御力の低いウィザードの欠点を補うことが可能。物陰に隠れたりするのが難しい開けた場所で特に活躍する。 積極的に前線に出ていけるので、〈バーニング・ハンズ〉などの短距離用の呪文と相性が良い。 「跳ね返しの秘術」はACに+2ボーナスを得るだけでなく、セーヴィング・スローに+4のボーナスを得ることもできる。 「戦術の才」はイニシアティブにボーナスを得る。これにより、強力なバフや範囲呪文を素早く唱えることができる。 ブレードシンガー(SCAG/TCoE) 剣と魔法、両方の使い手であり、ウィザード呪文を使用しながら近接戦闘も行うことができる。しかし、ヒット・ダイスがd6しかないため、前に出るとすぐに死ぬ。 能力値は【敏捷力】【耐久力】【知力】と3つも必要であり、中途半端になりやすい。低い能力値を立ち回りでカバーする必要があるため、上級者向けのクラスである。 「刃の歌」や「守りの歌」は君の低い防御能力を多少カバーするが、リソースを消費するので継戦能力は低い。呪文を駆使して弱点をカバーする立ち回りが求められる。 ※「ターシャの万物釜」で強化された。「刃の歌」が習熟ボーナス回使えるようになり、「追加攻撃」のうち1回を初級呪文に変えられるようになった。 そのお陰で、〈グリーンフレイム・ブレード〉で火力を上げたり、〈ライトニング・ルアー〉で敵を引き寄せてから殴れるようになった。 また、エルフでなくてもこのサブクラスを取ることが可能になった。 相性の良い呪文は以下のとおり。 初級呪文 〈グリーンフレイム・ブレード〉:通常近接攻撃を強化することができる。ただし、「追加攻撃」との相性は悪い。(※「ターシャの万物釜」で「追加攻撃」と一緒に使えるようになった。) 〈ブーミング・ブレード〉:通常近接攻撃を強化することができる。ただし、「追加攻撃」との相性は悪い。(※「ターシャの万物釜」で「追加攻撃」と一緒に使えるようになった。) 〈ライトニング・ルアー〉:敵を引き寄せてから殴れる。 1レベル 〈アブソーブ・エレメンツ〉:ダメージを受けにくくする呪文は、常に有用。 〈シールド〉:ダメージを受けにくくする呪文は、常に有用。 〈フォールス・ライフ〉:少しでもHPを増やしたいときに。 〈メイジ・アーマー〉:ACを大きく上げることができる。 2レベル 〈インヴィジビリティ〉:「見ることができる」相手でないと目標にできない呪文の目標にならなくなる。また、不意打ち時に一度だけ有利を得られる。 〈シャドウ・ブレード〉:影の刃は"妙技"特性を持つため、相性が良い。 〈ミスティ・ステップ〉:機動力が大幅に増加する。敵から逃げるのにも距離を詰めるのにも使える。 〈ミラー・イメージ〉:被弾率が大幅に下がる。ただし範囲攻撃には無力。 3レベル 〈ブリンク〉:精神集中を要さずに防御能力を上げる。 4レベル 〈グレーター・インヴィジビリティ〉:攻防一体の効果。攻撃を行っても呪文が終了しない。 6レベル 〈テンサーズ・トランスフォーメーション〉:近接戦闘用の多くのバフを得ることができる。 筆記術の結社(TCoE) 魔法的な発見を記録し、魔法を発展させることに人生を捧げるウィザード。呪文書を覚醒させ、呪文の効果を変更したり、使い魔のように利用することができる。様々な状況を想定することを求められるため、やや上級者向けか。 「覚醒呪文書」の特徴を使って、呪文のダメージ種別を変更できるため、〔火〕や〔毒〕などの抵抗されやすい種別を、別の種別に変更できる。変更先のおすすめは、〔殴打〕〔刺突〕〔斬撃〕〔力場〕など。もちろん、単に自分のPCのイメージに合った種別に変えてもいい。 同じ特徴で、儀式呪文を通常の発動時間で儀式発動できる。この特徴により、たとえば〈ディテクト・マジック〉で素早く敵地を捜査することができる。 10レベルでは巻物を作成する能力が強化される。〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉や〈シー・インヴィジビリティ〉など、特定の状況下でのみ活躍する(が、普段は使わない)呪文をストックしておくと、様々な状況に対応できるようになる。「こんなこともあろうかと!」と巻物を取り出せばパーティメンバーから尊敬のまなざしで見られること請け合いだ。あるいは〈メイジ・アーマー〉など、「1日1回使えれば十分」という呪文を巻物化するのもよい。
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【名前】 ウィザードライドウォッチ 【読み方】 うぃざーどらいどうぉっち 【登場作品】 仮面ライダージオウ 【初登場話】 EP08「ビューティ&ビースト2012」 【分類】 ライドウォッチ 【表示年代】 2012 【使用者】 仮面ライダーゲイツ 【詳細】 仮面ライダーウィザードの力を秘めるアーマー用ライドウォッチ。 ジクウドライバーの左側スロットのD`3スロットへセットし、ドライバーを回転することでエネルギーを解放。 実体化されたライダーアーマー「ウィザードアーマー」を全身に纏う。 ウィザードから継承した代償としてウィザードの力は失われる。 2012年の操真晴人が生み出し、後に仁藤攻介に託され、2018年で明光院ゲイツに渡る。 最終話では2019年の常磐ソウゴが変身したオーマジオウに力の一種として吸収された。
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【名前】 仮面ライダーWカード 【読み方】 かめんらいだーだぶるかーど 【英語表記】 KAMENRIDER W 【登場作品】 仮面ライダーガッチャードVS仮面ライダーレジェンド 【分類】 レジェンドライダーケミーカード 【数値】 5 【詳細】 レジェンドライダーケミーカードの1枚。 仮面ライダーWの力が封印されており、ケミー体はメモリのような生命体。 歴代ライダーのカード。 レジェンドライバーやレジェンドライドマグナムのスロットへ読みこませれば、歴代ライダーの力を使うことができる。 サイクロンタトバを構成するカードで、仮面ライダーオーズカードと合わせることで変身が可能。
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「クイーンビー! Subvert Up! Wow! Just believe in myself!仮面ライダー! Ah! アギレラ!」 【ライダー名】 仮面ライダーアギレラ 【読み方】 かめんらいだーあぎれら 【変身者】 夏木花 【スペック】 パンチ力:27.8tキック力:31.8tジャンプ力:ひと跳び26.7m走力:100mを3.3秒 【声/俳優】 浅倉唯 【スーツ】 林本奈々 【登場作品】 仮面ライダーリバイス(2022年) 【初登場話】 第36話「岐路に立つ人類、それぞれの決意」 【詳細】 夏木花がウィークエンドライバーとクイーンビーバイスタンプを使い変身する仮面ライダーアギレラの基本形態。 ハチを模したボディが特徴。 主に徒手空拳で戦う。 使用武器は「ニードルクナイ」。 仮面ライダージャンヌと同型のライダー。 ゲノム特有の強化スーツグローバルゲノスーツβを纏う。 公式サイトでは「仮面ライダーアギレラ クイーンビーゲノム」とも記載されている。 頭部には大きな眼があるように見えるが、実際の複眼はその下にある。 ドライバーは押印しセットされたバイスタンプから、生物の遺伝子情報と強大なエネルギーを引き出し使用者に供給する役割を持つ。 更に押印されたバイスタンプの固有能力から内に潜む悪魔を武装へと変化させることで様々な戦況に対応する力を与える。 【各部機能】 仮面ライダーアギレラの頭部を覆うのはクイーンビーヘッド。 クイーンビーティアラは仮面ライダーアギレラの飛行装置。 エネルギーウイングを展開することで飛行を可能としている。 内蔵の姿勢制御装置により三次元的な戦闘をサポートする。 ビーアイは仮面ライダーアギレラの複眼。 六角形の視覚装置による密集形態を取ることで剛性を高めている。 これにより受光部を大きく取ることが可能となり、優れた色再現性を誇る。 ニードルトップは仮面ライダーアギレラの顔面装甲。 円錐状の強固な装甲は頭部への衝撃を急激に減衰し、変身者を保護する役割を持つ。 コクラッシャービーは仮面ライダーアギレラの口腔部。 強化スーツ「グローバルゲノスーツβ」の一部で酸素供給量を増大し、有害物質を取り除く特殊フィルターを備え、変身者の生命維持を行う。 仮面ライダーアギレラの纏う強化スーツグローバルゲノスーツβ。 変身ベルト「ウィークエンドライバー」から供給される生物種の遺伝子情報を再構成し、能力化することで変身者を仮面ライダーへと変える。 これは、装着時の負荷を大幅に抑制したことで適格者の幅を広げ、高い汎用性を獲得している。 クイーンビーデコブレストは仮面ライダーアギレラの保有する胸部。 クイーンビーゲノムの力によって高密度のエネルギー場となる「クイーンビーハイブ」が生成され、 中距離支援攻撃型の小蜂「クイーンウィズビー」や超高温圧縮された「クイーンビーデュー」を射出することが可能。 基本武装ニードルクナイ。 高速戦闘に特化したゲノムウェポンは、手持ちの刃として使用するだけでなく対象を追尾するホーミング機能を備えた投擲武器としても使用可能。 更に、変身ベルト「ウィークエンドライバー」の操作を受けて、一撃必殺の刺突攻撃「クイーンビースタンピングデストロイ」を放つ。 ビーパワーリボンは仮面ライダーアギレラの増強エネルギー路。 変身者の意識を読み取り、最もエネルギーが必要とされる部位への追加エネルギー供給を迅速に行うことで、各種攻撃の威力を高めている。 腕部ビーアームは強化スーツ「グローバルゲノスーツβ」からのエネルギー供給により高められた身体能力にクイーンビーの軽やかな挙動を加えることで高速剣術を得意とする。 ビーグローブは拳を覆うグローブ。 パンチ力を強化し、その反動を極小化することで変身者の戦闘力を底上げしている。 また、あらゆる武器へと柔軟に対応する機能を持つ。 脚部ビーレッグは強化スーツ「グローバルゲノスーツβ」により高められた身体能力にクイーンビーの飛翔力が加えられ、 華麗でアクロバティックな格闘戦を披露する。 ビーブーツは脚を覆うブーツ。 変身ベルト「ウィークエンドライバー」の操作を受けて、増強エネルギー路「ビーパワーリボン」を通じて供給されるエネルギーをソール面に高密度に収束することで、必殺技「クイーンビースタンピングブレイク」が発動可能となる。 必殺技は「クイーンビースタンピングデストロイ」、「クイーンビースタンピングブレイク」。
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Clad in the silver robes that denote her station, an elf closes her eyes to shut out the distractions of the battlefield and begins her quiet chant. Fingers weaving in front of her, she completes her spell and launches a tiny bead of fire toward the enemy ranks, where it erupts into a conflagration that engulfs the soldiers. Checking and rechecking his work, a human scribes an intricate magic circle in chalk on the bare stone floor, then sprinkles powdered iron along every line and graceful curve. When the circle is complete, he drones a long incantation. A hole opens in space inside the circle, bringing a whiff of brimstone from the otherworldly plane beyond. Crouching on the floor in a dungeon intersection, a gnome tosses a handful of small bones inscribed with mystic symbols, muttering a few words of power over them. Closing his eyes to see the visions more clearly, he nods slowly, then opens his eyes and points down the passage to his left. Wizards are supreme magic-users, defined and united as a class by the spells they cast. Drawing on the subtle weave of magic that permeates the cosmos, wizards cast spells of explosive fire, arcing lightning, subtle deception, and brute-force mind control. Their magic conjures monsters from other planes of existence, glimpses the future, or turns slain foes into zombies. Their mightiest spells change one substance into another, call meteors down from the sky, or open portals to other worlds. Scholars of the Arcane Wild and enigmatic, varied in form and function, the power of magic draws students who seek to master its mysteries. Some aspire to become like the gods, shaping reality itself. Though the casting of a typical spell requires merely the utterance of a few strange words, fleeting gestures, and sometimes a pinch or clump of exotic materials, these surface components barely hint at the expertise attained after years of apprenticeship and countless hours of study. Wizards live and die by their spells. Everything else is secondary. They learn new spells as they experiment and grow in experience. They can also learn them from other wizards, from ancient tomes or inscriptions, and from ancient creatures (such as the fey) that are steeped in magic. The Lure of Knowledge Wizards’ lives are seldom mundane. The closest a wizard is likely to come to an ordinary life is working as a sage or lecturer in a library or university, teaching others the secrets of the multiverse. Other wizards sell their services as diviners, serve in military forces, or pursue lives of crime or domination. But the lure of knowledge and power calls even the most unadventurous wizards out of the safety of their libraries and laboratories and into crumbling ruins and lost cities. Most wizards believe that their counterparts in ancient civilizations knew secrets of magic that have been lost to the ages, and discovering those secrets could unlock the path to a power greater than any magic available in the present age. Creating a Wizard Creating a wizard character demands a backstory dominated by at least one extraordinary event. How did your character first come into contact with magic? How did you discover you had an aptitude for it? Do you have a natural talent, or did you simply study hard and practice incessantly? Did you encounter a magical creature or an ancient tome that taught you the basics of magic? What drew you forth from your life of study? Did your first taste of magical knowledge leave you hungry for more? Have you received word of a secret repository of knowledge not yet plundered by any other wizard? Perhaps you’re simply eager to put your newfound magical skills to the test in the face of danger. クイックビルド あなたは以下の提案によってウィザードを手早く作ることができる。最初に、【知力】を最も高い数値にし、【耐久力】か【敏捷力】を次いで高くする。第二に賢者の背景を選択する。第三にライト、メイジ・ハンド、レイ・オヴ・フロストの初給呪文を選び、以下の1レベル呪文をキャラクターの呪文書に加えること:バーニング・ハンズ、チャーム・パーソン、メイジ・アーマー、マジック・ミサイル、シールド、スリープ。 クラスの特徴 ウィザードは以下のクラス特徴を得る。 ヒットポイント ヒットダイス:ウィザードレベルごとに1d61レベル時ヒットポイント:6+【耐久力】修正値レベル上昇時ヒットポイント:ウィザードレベル2からウィザードレベルごとに1d6(あるいは4)+【耐久力】修正値 習熟鎧と縦への習熟:なし武器への習熟:ダガー、ダーツ、スリング、クォータースタッフ、ライトクロスボウ道具:なし セーヴィング・スロー:【知力】【判断力】技能:〈神秘学〉〈歴史〉〈看破〉〈探索〉〈医術〉〈宗教学〉から2つを選択 装備 キャラクターは以下の装備で開始し、背景で与えられた装備も加える。 ・(a)クォータースタッフあるいは(b)ダガー ・(a)物質要素ポーチあるいは(b)秘術焦点具 ・(a)学者のパックあるいは(b)探検家のパック ・1冊の呪文書 呪文発動 秘術魔法の弟子として、キャラクターは自身の真の力について最初のかすかな現れを見せる呪文を収録した呪文書を持つ。第10章の一般的な呪文発動のルールと第11章のウィザード呪文リストを参照すること。 初級呪文 1レベルでは、キャラクターは3つの初級呪文をウィザードの呪文リストから選択する。キャラクターはウィザードの表にある初級呪文修得数にあるようにより高いレベルで選択した追加の初級呪文を修得する。 呪文書 1レベルで、キャラクターは自身が選択した6つの1レベル呪文を収録している呪文書を持っている。 呪文の準備と発動 ウィザードの表は1レベル呪文やそれ以上のレベルの呪文を何回発動できるかを示している。これらの呪文のひとつを発動するために、キャラクターはその呪文のレベルかそれより高いレベルのスロットをひとつ消費しなければならない。キャラクターは大休憩を完了させた時に、使用した全ての呪文スロットを回復する。 キャラクターは発動するために扱えるウィザード呪文のリストを準備する。そうするために、キャラクタの【知力】修正値+自身のウィザードレベル(最低1)に等しい数のウィザード呪文を自身の有紋書から選択すること。その呪文群はキャラクターが呪文スロットを持っているレベルのものでなければならない。 例えば、キャラクターが3レベルのウィザードであるなら、4つの1レベル呪文と2つの2レベル呪文をを持つ。【知力】16ならキャラクターの準備する呪文のリストは自身の呪文書から選んだ1レベルと2レベルの好きな組み合わせの6つの呪文が含まれる。もしキャラクターが1レベル呪文のマジック・ミサイルを準備しているなら、1レベルか2レベルの呪文スロットを使用して発動できる。その呪文の発動で準備した呪文のリストからその呪文を取り除くことはない。 キャラクターは大休憩を完了させた時に準備している呪文のリストを変更できる。キャラクターの呪文の準備には呪文書を読み集中して記憶し、呪文を実際に書ける様に身振りを行う時間が必要で、キャラクターが準備するウィザード呪文ごとに呪文レベル毎1分の時間が最低でも必要である。 魔法能力 【知力】は学習と記憶を通して呪文を修得することから、キャラクターのウィザード呪文のための魔法能力である。キャラクターは呪文がキャラクターの魔法能力を参照する時常にキャラクターの【知力】を使用する。加えて、キャラクターは自身の【知力】修正値を自身の発動するウィザード呪文のセーヴィングスロー難易度を設定する時と呪文で攻撃ロールを行う時に使用する。 呪文のセーヴ難易度 = 8+キャラクターの習熟ボーナス+ キャラクターの【知力】修正値 呪文の攻撃修正 = キャラクターの習熟ボーナス+ キャラクターの【知力】修正値 1レベルとより高いレベルにおける呪文の学習 キャラクターがウィザードレベルを上げる度に、キャラクターは初級呪文を除く2つの呪文を呪文書に加えるが、それはウィザードの表に書かれている、キャラクターが発動できる呪文レベルでなければならない。冒険中にキャラクターは新たな呪文を見付けて自身の呪文書に加えるかもしれない。(「キャラクターの呪文書」サイドバーを参照のこと。) 儀式発動 キャラクターは呪文書に持っている呪文が儀式タグを持っている場合に、そのウィザード呪文を儀式として準備することなく発動できる。 焦点具 キャラクターは秘術焦点具(第5章を参照)を自身のウィザード呪文のための焦点具として使用できる。 キャラクターの呪文書 レベルの上昇によってキャラクターの呪文書に加えた呪文はキャラクター自身の秘術的調査の結果であり、自然や宇宙に関する知力のブレイクスルーに等しい。キャラクターは冒険中にその他の呪文を見付けることもあるだろう。その呪文は例えば悪の魔術師の宝箱に入ったスクロールや太古の書庫にある朽ちた書物から見付けるのかもしれない。呪文書に呪文を書き写す:キャラクターが呪文を見付けた時、その呪文がキャラクターに読めて、ウィザードの呪文リストにあり、普通に発動できるレベルであるならそれを呪文書に加えることができる。(いくらかの魔術師は呪文を秘密のアルファベットや記号で記録する。)キャラクターの呪文書に呪文を書き写すことはキャラクターにその呪文の知識を与える。呪文のレベルごとに、その作業は1時間の時間と50gpのコストを必要とする。そのコストはキャラクターがその呪文を修得するための実験として費やした物質要素に相当する。呪文書を置き換える:キャラクターは自身の呪文書から他の呪文書へ呪文を書き写すことができる。例えばキャラクターが呪文書の予備を作りたい時などである。これは新たな呪文をキャラクターの呪文書に書き写すのとちょうど同じ事であるが、呪文の発動方法と記述の仕方を心得ているため、より早く簡単である。キャラクターはそのコピーする呪文を呪文レベル毎に1時間と10gpだけ費やせばいい。 もしキャラクターが自身の呪文書を無くしてしまったなら、キャラクターは準備してある呪文を通常と同じ手段で新たな呪文書に書き写すしかない。キャラクターの呪文書にあった呪文を思い出すのは新たな呪文を見付けるのと同じく通常の手段が必要だ。この様な理由から、多くのウィザード達が安全な場所に予備の呪文書を維持しているのである。 呪文書の外見:キャラクターの呪文書は装飾的な飾り書きと記述の余白で独特な呪文の編集になっている。それはキャラクターが師匠から贈り物として受け取った飾り気ない機能的な革の分厚い本や、太古の図書館で発見した繊細に綴じられた金箔の縁取りがある本や、キャラクターが事故で前の呪文書を失った後の本当にだらしない漁って集めた記述の蒐集物かもしれない。 秘術回復 キャラクターは自身の呪文書から学習したことにより自身の魔法エネルギーのいくらかを回復させることを学ぶ。1日に1回小休憩をした時に、キャラクターは自身の呪文書から学ぶことによっていくらかの魔法エネルギーが回復する。キャラクターは消費した呪文スロットを回復するために選択する。その呪文スロットは自身のウィザードレベルの半分(端数切り上げ)以下に等しい組み合わせの呪文レベルになる。 例えば、4レベルウィザードの時、キャラクターは2レベルに等しい呪文スロットを回復できる。キャラクターは1つの2レベル呪文スロットか2つの1レベル呪文スロットのどちらかを回復できるのだ。 秘術の伝統組織 2レベルになると、キャラクターは自らの魔法的な学習を専門化するために8つの学派からひとつの秘術の伝統組織を選択する、それらは防御術、召喚術、占術、心術、力術、幻術、死霊術、変成術で、クラスの説明の最後に力術の詳細がある。 キャラクターの選択は自身に2レベルと6レベル、10レベル、14レベルに特徴をもたらす。 能力値増加 ウィザードの表で記された適切なレベルに達すると、キャラクターは選択した1つの能力値を2増加させるか選択した2つの能力値を1ずつ増加させることができる。この特徴で能力値は20を超えて伸ばすことができない。 呪文の達人 18レベルに達すると、キャラクターは任意に発動できる呪文を習熟するに至る。キャラクターの呪文書にある1つの1レベル呪文と1つの2レベル呪文を選択すること。キャラクターはそれらの呪文を準備している時に呪文スロットを消費せずに最低呪文レベルとして発動できる。これらの呪文をより高い呪文レベルで発動したいなら、通常通り呪文スロットを消費しなければならない。 8時間を学習に費やすことで、キャラクターはこれらの呪文のひとつか両方を同じ呪文レベルの別のものに交換できる。 調印呪文 20レベルに達すると、キャラクターは2つの強力な呪文に習熟し、それらを少しの労力で発動できる。調印呪文として2つの呪文レベル3の呪文を選択すること。キャラクターはそれらの呪文を準備している呪文とは別に勘定して、常に準備しており、呪文スロットを消費せずにそれぞれの呪文を1度だけ3レベル呪文として発動できる。そうした場合、キャラクターは小休憩か大休憩を完了させない限り再び同じ事はできない。 どちらかの呪文をより高いレベルで発動させたい場合は、通常通り呪文スロットを消費しなければならない。 秘術の伝統組織 大魔術の学習は古く、初期の定命の者が開拓した魔法の引き延ばし方である。それは複雑な学習に専念する様々な伝統組織とともに確固としてD Dの世界に確立してる。 最も一般的な多元宇宙の秘術の伝統組織は魔法の学派に集約される。 力術学派 力術の碩(せき)学 この学派を選択した2レベルになると、力術呪文を呪文書に書き写す際の費用と時間が半分になる。 呪文改造 2レベルになると、キャラクターが他のクリーチャー達に影響を与える力術呪文を使う時、キャラクターはその呪文のレベル+1人を選択できる。この選択されたクリーチャー達はその呪文に対するセーヴィングスローに自動的に成功し、その呪文から通常は半分のダメージを受ける場合にはダメージを受けない。 初級呪文強化 6レベルになると、あるクリーチャーがキャラクターのダメージを与える力術呪文をセーヴィングスローに成功したことで呪文をミスした時でも、そのクリーチャーは半分のダメージを受ける。しかしそれ以外の追加効果は受けない。 力術強化 10レベルになると、キャラクターは力術呪文のダメージロールに【知力】修正値を加算できる。 過同調 14レベルになると、キャラクターはより単純な呪文のパワーを増加できる。キャラクターが呪文レベル5レベル以下のダメージを与えるウィザード呪文を発動する時、キャラクターはその呪文で最大ダメージを与える。 最初にそれをした場合は何も追加の効果はない。キャラクターが大休憩を完了する前にこの特徴を再び使った場合、キャラクターは呪文を発動した直後即座にその呪文の呪文レベル毎に2d12[死霊]ダメージを受ける。キャラクターが大休憩を完了する前にこの特徴を再使用する度に、呪文レベル毎の[死霊]ダメージが1d12増加する。このダメージは抵抗力や完全耐性を無視する
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「ターンアップ」 平成仮面ライダー第5作目『仮面ライダー剣(ブレイド)』に登場する仮面ライダー。 該当するのはブレイド、ギャレン、カリス、レンゲル、グレイブ、ラルク、ランスの計7体。 それぞれの詳細は各自のページを参照。 4つのスート 本作品に登場するライダーは一万年前のバトルファイトで凌ぎを削ったあらゆる生物の始祖「アンデッド」の驚異に対し、 秘密組織「BOARD」が彼らが封印された「ラウズカード」を現代科学で活用できる形で、対アンデッド用に開発したライダー。 だが、何者の祖ではない「ジョーカー」がマンティスアンデッドに擬態しているカリスのみ、その定義からは外れている。 基本的に4名のライダーはカテゴリーAに該当する「チェンジ」の力を持つアンデッド封印されたラウズカードをバックルに装填し変身。 カリスのみカリスラウザーにマンティスアンデッドの封印されたラウズカードをラウズし変身するが、それ以外のカテゴリーのカードをそれぞれの専用武器であるラウザーに読み取らせることで様々な能力を発動するのは共通している。 組織が創りだした正規のライダーは1号のギャレンと2号のブレイドの2体。 その後、中盤でピーコックアンデッドが洗脳した科学者たちを利用して作り出したレンゲル、さらに劇場版ではアンデッドの再解放に備えてギャレンこと橘朔也が下記に示す3体の新世代ライダーを開発した。 なお、上述の通り仮面ライダーカリスの正体はジョーカーがアンデッドに「擬態」したもので、「ラウズカードの力を引き出して戦う」他の仮面ライダーはジョーカーのデータを基に生み出された「疑似ジョーカー」であると言える。 そのため闘争心がアンデッドとの融合係数を引き上げ更なる力を発揮する、という特性はカリスを含めた本作の仮面ライダーに共通した仕様となっている。 4名のライダーはそれぞれ13枚のラウズカードをトランプのスートにこじつけた分類で所持し、複数のカードを組み合わせたコンボで必殺技を発動する。 上級アンデッドである「J」から「K」のスートのラウズカードをラウズアブゾーバーを用いることでジャックフォーム、キングフォームといったより能力の高い姿に強化変身を行うことが可能。 ただし、劇中ではブレイドだけがジャック、キングフォーム(厳密には"キング"フォームではないが)になり、ギャレンがジャックフォームに変身したのみにとどまった。 本編終了後の雑誌展開にてギャレンのキングフォーム、及びレンゲルのジャックフォームの設定が明かされたが、レンゲルのキングフォームのみ本編で変身しようとしたものの、ライダーとしての強化変身は行われておらず、現時点ではどのような姿なのか不明なままである。2023年、2024年に配信作品でギャレンのキングフォームが、イベントでレンゲルのキングフォームが解禁した。 カリスの最強形態のワイルドカリスはハートスート13枚のカードすべてと融合している状態である。 新世代ライダー いずれアンデッドが再開放された時に備え橘朔也が密かに開発していたシステムを使う3人のライダーのこと。 新世代とされるライダーが登場したのは剣だけだったが、後に仮面ライダー鎧武にて新世代と定義されるライダーが登場している。 グレイブ、ラルク、ランスの3名が存在し、人工的に作られた変身用の「チェンジケルベロス」をベルトにセットし変身し、必殺技にはそれぞれの専用ラウザーに「マイティ」のカードを読み取らせて行うという至ってシンプルな形式が用いられている。 おそらく封印したアンデッドのラウズカードを読み取ることも可能と思われるが、劇場版では披露されなかった。 所持カードはシンプルだが、必殺技で複数のアンデッドに同時に致命傷を与えるなどシステムそのもののスペックは非常に高い。 『ディケイド』という作品で再登場。
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仮面ライダー電王 電王・ソードフォーム 電王・ロッドフォーム 電王・アックスフォーム 電王・ガンフォーム 電王・ライナーフォーム 電王・超クライマックスフォーム ゼロノス・アルタイルフォーム ゼロノス・ベガフォーム ゼロノス・ゼロフォーム ネガ電王 NEW電王
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【種別】 ライダー 【名前】 仮面ライダーディケイド 【よみがな】 かめんらいだーでぃけいど 【変身】 門矢士 【身長】 192センチ 【体重】 83キロ 【パンチ力】 4トン 【キック力】 8トン ディメンションキック発動時は30トン 【ジャンプ力】 25メートル 【走力】 100メートルを6秒 【声】 井上正大 【スーツアクター】 高岩成二 (JAE(未)) 【登場話】 仮面ライダーディケイド 第14話 仮面ライダーディケイド 第15話 劇場版 超・仮面ライダー電王&ディケイド NEOジェネレーションズ 鬼ヶ島の戦艦 作品としての仮面ライダーディケイドについては、仮面ライダーディケイド(第10作)を参照。 【特徴】 TVシリーズ(平成仮面ライダーシリーズ)第10作目「仮面ライダーディケイド」の主人公。門矢士が変身する。 詳しくは ディケイドまとめ で。 【能力】 平成仮面ライダーシリーズに登場した主人公ライダーに変身することができる。 鬼ヶ島の戦艦および電王の世界で変身したのは、以下の通り 変身した仮面ライダー 登場話 仮面ライダーアギト(未) 第14話 仮面ライダーキバ 第15話 【超・仮面ライダー電王&ディケイドでの門矢士】 【関連するページ】 2008年 サムライワールド ライダー レギュラーイマジン憑依一覧 仮面ライダーディケイド 第14話 仮面ライダーディケイド(第10作) 光夏海 野上良太郎(少年) 門矢士 電王の世界 登場人物・出演俳優 鳴滝 Mディケイド
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【番組の詳細】 2004年1月25日から2005年1月23日まで毎週日曜日8時00分~8時30分にテレビ朝日系で放送 全49話+劇場版1本 チーフプロデューサーは日笠淳。百獣戦隊ガオレンジャー、忍風戦隊ハリケンジャー、爆竜戦隊アバレンジャー、炎神戦隊ゴーオンジャーなどの「スーパー戦隊シリーズ」を手掛ける。 クリーチャーデザイン(アンデッド)は韮沢靖。後にカブト、電王も参加。 主題歌は第30話まで相川七瀬が歌う「ROUND ZERO-BLADE BLAVE-」。第31話からが歌うRIDER CHIPSfeaturingRickyが歌う「ELEMENTS」。「ELEMENTS」は劇場版「仮面ライダー剣 MISSING ACE」の主題歌にも使用された。音楽は三宅一徳。 【仮面ライダー剣の物語に登場したライダー】 仮面ライダーブレイド仮面ライダーブレイド ジャックフォーム 仮面ライダーブレイド キングフォーム 仮面ライダーギャレン仮面ライダーギャレン ジャックフォーム 仮面ライダーカリス仮面ライダーワイルドカリス 仮面ライダーレンゲル 仮面ライダーグレイブ (劇場版登場仮面ライダー) 仮面ライダーラルク (劇場版登場仮面ライダー) 仮面ライダーランス (劇場版登場仮面ライダー) 【関連サイト】(外部リンク) テレビ朝日公式 仮面ライダー剣(ブレイド) 東映TV 仮面ライダー剣(ブレイド/東映公式) 東映ビデオ 「仮面ライダー剣」特集 【関連するページ】 BOARD アンデッド イーグルアンデッド エレファントアンデッド オリジナルキャスト カプリコーンアンデッド ギラファアンデッド コーカサスビートルアンデッド ジョーカー スカラベアンデッド スキッドアンデッド スーパーショッカー タイガーアンデッド ダークローチ ティターン テンプレート/オールライダー対大ショッカー 出演俳優用 テンプレート/完結編 MOVIE大戦2010 出演俳優用 ディアーアンデッド ディエンドの世界 バッファローアンデッド パラドキサアンデッド ブルースペイダー ブレイドの世界 ペッカーアンデッド ボスローチ ラウズカード リザードアンデッド ロイヤルストレートフラッシュ 三津谷葉子 三輪春香 仮面ライダーカリス 仮面ライダーギャレン 仮面ライダーギャレン ジャックフォーム 仮面ライダーグレイブ 仮面ライダーシリーズ 仮面ライダーブレイド 仮面ライダーブレイド キングフォーム 仮面ライダーブレイド ジャックフォーム 仮面ライダーラルク 仮面ライダーランス 仮面ライダーレンゲル 剣崎一真 劇場版登場仮面ライダー 大ショッカー 巨大邪神14 平成仮面ライダーシリーズ 平成仮面ライダーメニュー 平成仮面ライダーメニュー´ 會川昇 杉浦太雄 椿隆之 歴代オールライダー 海東純一 禍木慎 諏訪太朗 黒田勇樹
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仮面ライダーOOO オーズ・タトバコンボ オーズ・ガタキリバコンボ オーズ・ラトラーターコンボ オーズ・サゴーゾコンボ 上記10枚からなる亜種